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Montag, 23. Mai 2016, 12:00 Uhr

Niemand will mehr böse sein

Drei Gamertypen

Laut einer Studie entscheiden sich Gamer lieber für die gute Fraktion. Woran liegt's? Und was für Spielertypen gibt es eigentlich?

Es ist raus. Keiner will mehr böse sein. In vielen Computerspielen gibt es die Möglichkeit, sich während des Spiels für die gute oder die böse Seite zu entscheiden. In einer Studie, die von der amerikanischen Spielanalyse-Firma Quantic Foundry durchgeführt wurde, wurde jetzt festgestellt, dass sich in Videospielen die Spieler meist für die moralisch bessere Handlungsoption entscheiden. Und das sogar ziemlich eindeutig.

Not only can players choose what their character looks like, but also their ethics and moral code.
1077 Spieler und Spielerinnen wurden gefragt, welchen Charakter sie bei einem Rollenspiel am ehesten wählen würden. 42,9% der Frauen und 37,8% der Männer bevorzugten postive Typen bzw. würden sich bei moralisch fragwürdigen Situationen für die gute Seite entscheiden. Etwa 40% beider Geschlechter entschieden sich bevorzugt zumindest für ambivalente Charaktere und nur 5,9% der Frauen und 7,9% der Männer gaben an, die dunkle Seite spielen zu wollen. Das Alter scheint auch keine so unerhebliche Rolle zu spielen. Jüngere Gamer entschieden sich öfter für die dunkle Seite als ältere Gamer.

Keiner will mehr böse sein?

Moment mal, echt jetzt? Niemals! Irre ich mich oder bin ich einfach irre. Wollen nicht die meisten Spieler lieber irgendwer böses sein, schon alleine weil man dabei meist besser scored? Und weil es einfach interessanter ist? Schon seit dem Kindergarten findet man doch Robin Hood und Peter Pan eher langweilig. Die zwielichten Jungs und Mädels, das sind doch die, die einen faszinieren. Der Joker, Darth Vader oder Captain Hook.

Gebrochene Charaktere sind nämlich interessant. Das fanden auch Kognitionswissenschaftler heraus. Allerdings scheint es da dennoch einen Unterschied zwischen Film und Computerspielen zu geben. In Filmen schaut man zu und betrachtet die Charaktere eher von Aussen. Böse Charaktere in Filmen, werden zum Beispiel dann geduldet, wenn man ihnen eine Emotionalität zuschreibt, die ihre Taten rechtfertigen kann. Schlimme Kindheit, Traumata und der ganze Murks.
Bei Computerspielen scheint das anders zu sein. Man ist selbst die Figur und nimmt ganz nebenbei ein "erweitertes Körpergefühl" ein. Das heißt, man handelt und wandelt mit subjektiverem Blick durch die Spielewelt. Insgesamt identifizieren sich Gamer also stärker mit den Figuren - fällt es also schwerer, offensichtlich mit der moralisch falschen Seite zu symphatisieren?
Es soll ja Spieler geben, die konstant durchspielen und dann kurz nach dem Abspeichern und Spielestand-sichern noch mal eben eine total kontraintuitive Handlungsoption ausprobieren, um zu gucken, was dann passiert. "Probehandeln" nennen das die Wissenschaftler. Bedeutet: man hat's mal gemacht aber es verändert nicht groß den eigenen Spielverlauf.

In der Redaktion gab's dazu heute morgen eine richtig lange Diskussion. Da fielen Worte wie KarmaMinus, Boni, Score und Clan.
Ich als Nicht-Spielerfrau hab da natürlich nur die Hälfte verstanden. Aber soviel hab ich dann doch verstanden: es geht um's Zocken, um's Spaß haben und Durchkommen. Allerdings geht's auch überrraschend viel um moralische Entscheidungen und Taktik. Es scheint also verschiedene Gamertypen zu geben. Hier drei Vorschläge, die gerne zu vervollständigen sind.


Der Taktiker
...will gewinnen. Er geht mit seiner Figur bis zum Äußersten, hat alles im Blick und hat vor allem einen Plan. Der Taktiker weiß, wo und wie er an die Boni kommt und dass es bei kniffligen Entscheidungsfragen meist noch irgendwo ein Ass im Ärmel gibt.
Erschießt man bei Until Dawn den anderen Spieler oder erschießt man stattdessen sich selbst? Entscheidet man sich für den Selbstmord und verschont den anderen, ist das Waffenmagazin leer und der Spieler erhält Bonuspunkte. Sowas wissen nur Taktiker.


Der Moralische
...will zocken, sich amüsieren, mit Leute abhängen. Der Moralische glaubt nicht nur im echten Leben daran, dass man selbst bei den schlimmsten Magenkrämpfen noch der älteren Dame den Sitzplatz anbieten muss, sondern auch im Game. Der Moralische gewinnt deshalb sogut wie nie und wenn, dann eher zufällig, denn er hat nebenbei soviele Karmapunkte eingesammelt, dass er gleichauf mit dem Taktiker liegt.
Soll der Moralische bei Bioshock in der versammelten Menge nicht auffallen und Äpfel auf eine farbiges Mädchen werfen, schleudert er den Apfel lieber auf seinen Gegenspieler und wird anschließend selbst von der Meute gejagt. Doch der Moralische kann nachts wenigstens schlafen.


Der Janus
...hat zwei Gesichter. Das Realitätsgesicht und das Gamergesicht. Der Janus will der Böse sein, will ballern, will gewinnen. Is doch alles nur ein Spiel! Die zweilichtigen Typen sind doch eh die interessanteren, außerdem kommen die schneller ans Ziel. Und um's gewinnen geht's ja hier wohl. Wer nicht checkt, dass die Figur nicht real ist, der is selbst Schuld.
Sobald das Spiel vorbei ist, geht der Janus sich aber erstmal Dinkelmehl kaufen und Erdbeeren aus Omis Garten pflücken, denn heute Nachmittag kommen Mama und Papa zum gemeinsamen Kuchenessen vorbei. Und auf dem Weg begleitet er noch ein weinendes kleines Mädchen zurück zu seiner Mutter, auch wenn es dann mit dem Supermarkt etwas hektisch wird.


Bildquelle: flickr | “Game On” by Greg Loesch | cc by 2.0